Frame or Game: мышление в стиле геймификации

Поделиться

Современная система образования в настоящее время претерпевает существенные изменения, а новые тренды становятся значительным вызовом для университетов в контексте интеграции в глобальный образовательный процесс. «Персонализация», «Дистанционное обучение», «Интерактивные методики образования» и появление целого ряда технологий, позволяющих по-новому простроить взаимодействие со студентами, — это те направления, которые будут формировать лицо высшего образования в ближайшее десятилетие и задавать планку для университетов во всем мире.

В качестве ответа на новые вызовы многие университеты мира сегодня все чаще применяют геймификацию или, иными словами, использование игрового подхода и игровых элементов в неигровом контексте. Так в США была создана игра Virtual Peace — проект «Центра международных исследований мира и разрешения конфликтов» при университете Дьюка. «Upper Secondary School» в Норвегии использовала компьютерную игру «Walking dead» на курсе этики для демонстрации сложности морального выбора. И даже известная в сфере онлайн-образования площадка edX.org использует многие элементы, относящиеся к геймификации.

Что же подразумевает применение геймификации к образовательному процессу? Для того чтобы превратить в игру какой-либо курс, берутся отдельные игровые элементы, такие как очки, уровни, таблицы лидеров, миссии, кресты, виртуальные персонажи, сюжет и многое другие характеристики, которые интегрируются в привычную деятельность. Эти изменения способны разительно повлиять на восприятие процесса обучения. Несмотря на то, что геймификация работает скорее с «оболочкой предмета», а не его содержанием, она позволяет решить одни из наиболее актуальных для преподавателя задач:

• Постоянно поддерживать мотивацию студентов посредством мгновенной обратной связи и позитивного подкрепления;
• Помощь студенту в освоении курса за счет внедрения серии краткосрочных вызовов, явно или неявно ведущих к достижению долгосрочных образовательных целей.

С помощью геймификации можно добиться повышения привлекательности курса, мотивации и вовлеченности студентов, снижения напряженности от процесса ревизии знаний (контрольных, экзаменов и др.).

В рамках Междисциплинарного Научного Семинара Кадрового Резерва НИУ ВШЭ, посвященного применению геймификации в образовании, состоялись выступления экспертов:

• Владимир Витковский — представитель LinguaLeo, лидера российского рынка в сфере геймификации образования — обсудил перспективы использования методик геймификации в университетском образовании;
• Евгения Любко — директор по развитию HR-агентства «Пряники», активно применяющего методики геймификации в бизнес-среде — рассказала о практиках внедрении геймификации в образовательных и бизнес-проектах;
• Организаторы семинара — специалисты в области геймификации, валидированные в соответствие со стандартами Университета Пенсильвании — провели серию мастер-классов по применению техник геймификации к образовательным курсам различных направлений.

Участники семинара отметили, что применения геймификации является перспективным направлением для модернизации образовательного процесса. Не секрет, что 80% геймеров играет по дороге на работу, а 96% из них признались, что играют и дома. Таким образом, именно геймификация может стать новым ключом к популяризации образования среди современного поколения.

Также приятно отметить, что атмосфера, которая сложилась на семинаре, позволила построить конструктивный диалог с такими экспертами, как Сергей Юрьевич Рощин, проректор НИУ ВШЭ, заведующий кафедрой экономики труда и народонаселения, и Евгения Юрьевна Кулик, руководитель центра развития образовательной среды НИУ ВШЭ. Евгения Юрьевна подчеркнула, что проведение семинара по геймификации является одной из потенциальных точек роста НИУ ВШЭ и в перспективе геймификация может быть использована для развития дистанционных технологий образования в рамках ВУЗа.

Руководством ВУЗа было отмечено, что геймификация может стать одним из тех направлений развития образовательных технологий, которые бы позволили успешно осваивать и внедрять новые тенденции в образовании, а также преодолевать вызовы, с которыми ВУЗ сталкивается на мировой арене. Геймификация может поспособствовать внедрению интерактивных методик работы со студентами, использоваться для совершенствования дистанционного обучения и в качестве инструмента персонализации образовательного процесса.

Екатерина Фаенберг,
Александо Кожевников,
Дмитрий Сидоренко,
Анастасия Васильева,
Святослав Ховаев

Подпишитесь на наш Telegram-канал и будьте в курсе главных новостей.

Поделиться