Татьяна Власенко

Татьяна Власенко

журналист

Александр Карпович: «Потолка» в нашем бизнесе нет вообще

Директор AlternativaPlatform пояснил специфику рынка компьютерных игр и рассказал о будущем бренда компании — «Танки Онлайн»

Поделиться

Александр Владимирович, компанию AlternativaPlatform по факту можно считать брендом Пермского края, но как раз в регионе о ней практически ничего не известно. Почему?

 — Нашу компанию можно считать брендом, «широко известным в узких кругах», как говорится в известной шутке. AlternativaPlatform не бренд массового рынка. Брендом является её продукт  — компьютерная игра «Танки Онлайн», которая действительно на слуху.

Компания-разработчик не рекламирует себя в Перми. Она присутствует на территории края не в качестве бренда, несущего некие ценности, а в качестве работодателя. Пермь нам интересна, в первую очередь, как место, где живут наши потенциальные работники. Собственно бизнес  — абсолютно глобальный, границы для него ничего не значат.

 — Вы выросли до выхода на глобальный рынок всего за пять лет. Как это удалось?

 — Нашей команде не пять лет, а гораздо больше. К примеру, технического директора Антона Волкова я знаю лет 20,арт-директора Ивана Зыкова  — примерно 15 лет. Костяк из семи человек работает вместе очень давно.

Начало бизнесу было положено ещё в школе. Мы тогда сайты разрабатывали. Первый сайт я продал, по-моему, в девятом классе. Это было дикое время: людям приходилось объяснять, что такое интернет, зачем он нужен. Мне кажется, нам давали денег просто потому, что это было «прикольно»: есть какие-то задорные парни, которые чего-то обещают.

Первые клиенты воспринимали наше сотрудничество как эксперимент.

После возникла студия под названием «Группа товарищей», состоящая из восьми человек, которая за семь-восемь лет разработала порядка 200 сайтов.

 — Ваш партнёр Антон Волков как-то сказал, что в 2009-2010 годах компания прошла «долину смерти». Как вы в ней оказались и как выбрались?

 — В какой-то момент мы решили уходить от web-разработок и написали бизнес-план большой игры. Нам на этот проект дали деньги. Но через год выяснилось, что ни игры, ни денег нет, а есть технология, которая неожиданно оказалась суперпопулярной. Нас просто завалили со всех сторон обращениями. Мы были в шоке, поскольку никто не ожидал, что наш 3D-движок на флэше вызовет такой взрывной интерес.

Это сейчас уже и сам по себе флэш развился, и поддерживает 3D-функции, но тогда это была своего рода магия. Люди не понимали вообще, как эта штука сделана и работает. Мы были убеждены, что наше будущее заключается именно в том, что мы с этими технологиями станем заходить в кучу проектов, их лицензировать и за счёт лицензионных платежей создавать бизнес.

Однако к концу второго года и нам, и нашему терпеливому инвестору стало понятно, что технология  — хорошо, но это немасштабируемый бизнес; что мы можем за год реализовать 20-30 сделок, но на этом всё закончится. От продажи сайтов этот бизнес не сильно отличается.

Параллельно ударил кризис 2008 года. Летом у нас закончился инвестпериод. К Новому году мы подошли без денег, голодные и злые. После новогодних праздников посмотрели друг на друга и поняли: у нас есть клёвая технология, нам про неё очень много написали хороших слов. Но её не продашь. Надо сделать на этой технологии продукт, который наиболее эффективно раскроет её потенциал.

 — То есть «Танки Онлайн» выступили в качестве антикризисного мероприятия?

 — Да. Первая версия была собрана за три-четыре месяца, и началось абсолютно невообразимое. Первый год существования проекта мы сражались с тем, что у нас постоянно «падали» серверы, потому что на них заходило гораздо больше человек, чем компания могла обслужить. Фактически весь первый год стал для нас одним большим бедствием, когда мы бегали и тушили бесконечный «пожар». Говорить о том, что мы развивались в это время системно и у нас были какие-то стратегические движения, не приходится.

В общем, «выстрелило». Мы в правильном месте, в правильное время запустили более или менее жизнеспособный продукт. Возможно, он был «кривой», поскольку до сих пор далёк от идеала, но на тот момент он дал мощный рост. Игроки стали звать друзей, эти друзья стали звать своих друзей, и мы в первые полтора года в рекламу вложили ноль средств, при этом прилично заработав. Потом, конечно, поток начал потихоньку иссякать, у нас возросли аппетиты и мы стали покупать трафик, гнать рекламу в интернете.

Сейчас игра стоит уже на нормальных бизнес-рельсах, у нас есть источники трафика, и мы знаем параметры его конвертации. То есть сколько людей из зашедших на сайт зарегистировались, сколько из них поиграли и сколько заплатили. Это уже более осознанный бизнес, нежели эйфория успешного стартапа первого года.

 — Чем, на ваш взгляд, привлекательны «Танки Онлайн»?

 — В нашей индустрии есть устойчивое словосочетание  — easy to play hard to master, которое означает «легко научиться играть, но стать мастером очень сложно». В «Танки Онлайн» можно научиться играть за пять минут, но, играя даже год, всё равно будешь встречать игроков, которые делают это лучше тебя. И не потому, что они больше заплатили или дольше просидели в игре. Хотя в этом тоже что-то есть. Дело в том, что они постигли «мелочи», которые вначале не видны, но впоследствии раскрываются более опытной рукой. И, наверное, это основное преимущество: при простоте управления в пять кнопок можно играть год и не заскучать.

Дело и в том, что не бывает одинаковых битв. Это потому, что в битве есть «физика», широкий спектр тактики вооружений и только живые люди (то есть нет заранее запрограммированных компьютерных игроков). На одной и той же карте с одним и тем же танком, заходя в одних и тех же условиях в игру, каждый раз получаешь разный опыт. Удивительно, что я сам до сих пор играю в «Танки Онлайн» и 100 раз думал, что они надоели до смерти. Но проходит неделя-две, я снова сажусь и целый вечер не могу оторваться. На меня кричит жена, у меня болят пальцы, но я играю. Потому что прикольно! И ещё потому, что работа над игрой ещё не завершена.

Говорят, онлайн-игру нельзя закончить, можно только перестать ею заниматься. Это бесконечный процесс: совершенствование, внесение изменений, новый контент, переход на новые технологические решения, доработка графики, внедрение инновационных деталей, в том числе из других проектов. Потому что мы уж совсем на уникальность не претендуем. Это хороший проект, но пока ещё не выдающийся.

 — Сколько, в принципе, стоит создать игру?

 — Вопрос абсолютно лишён смысла. Создать какую игру? Для кого? Сколько она должна функционировать и в каком сегменте?

Одну и ту же игру можно сделать и за 100 руб., и за 100 тыс. руб. Просто на выходе будет разный продукт. При этом не факт, что игра, на которую потратили больше денег, имеет больше шансов на успех. Очень много высокобюджетных игр проваливается, и в то же время очень много игр, собранных практически на коленке, выстреливает. Например, игра Minecraft, сделанная, фактически, двумя людьми, только за прошлый год сгенерировала $100 млн дивидендов. Нам до этого надо пройти определённый путь.

 — Как угадать, даст игра коммерческий эффект или провалится? Это воля случая?

 — Нет, не воля случая. Как говорится, везёт тому, кто сам везёт. Сама идея игры, наверное, ничего не стоит. Идей очень много, много одинаковых игр, говорить, что какие-то из них уникальны, глупо. Это некая поза, не рыночная. Важна реализация. Одну и ту же вещь можно сделать хорошо, не очень хорошо и из рук вон плохо.

В случае с онлайн-игрой не получится сделать так, чтобы сдал работу и забыл о ней. С ней создателю надо жить дальше, изо дня в день. Если вначале что-то сделано плохо, на следующий день придётся потратить больше сил на поддержание, изменение проекта. На следующий день  — ещё больше, и так далее, по возрастающей. Пока, в конце концов, не получится пэчворк  — «лоскутное одеяло». Такой проект проще переписать с нуля, нежели поддерживать в текущем состоянии.

Удачных реализаций, таких, которые команда действительно сделала с душой, с пониманием, профессиональным подходом и готова дальше с ними жить, поддерживать, на самом деле единицы. Если вы сейчас, имея бюджет, попытаетесь найти игровую студию, которая вам сделает игру, я уверяю, вас ждёт очень серьёзное разочарование. Потому что студия, способная сделать хороший продукт, как правило, либо уже имеет свою игру, либо сидит на стабильных заказах.

Есть ещё вариант, когда студия может взять у вас деньги и сделать что-то. Но если она в момент, когда вы пришли, сидела без работы, то, скорее всего, это не та студия. И продукт получится соответствующий.

Вот такая специфика рынка.

 — Кто сегодня играет в «Танки Онлайн»?

 — Половина аудитории  — школьники в возрасте от восьми до 16 лет. Наши сотрудники, кстати, играют со своими шести-семилетними детьми. Причём дети играют отлично. Остальные делятся на категории.

У нас есть кланы, кому «за 30», в которые молодёжь не берут принципиально. Причём это сильные кланы, они отлично играют, поскольку, садясь за компьютер, рассчитывают качественно провести то небольшое свободное время, которое у них есть. У них жёсткая дисциплина, поэтому они зачастую побеждают.

А вообще специфика нашей игры такова, что в ней задействовано очень много людей, которые ни во что до «Танков» не играли. Очень много нерегулярных игроков. Мы считаем, что это наша сильная сторона. Значит, мы способны привлекать, удерживать и «монетизировать» аудиторию, которая до этого играми не увлекалась. Это очень интересное свойство проекта, которое ещё сыграет свою роль.

 — Раз речь зашла о монетизации, на чём зарабатывают создатели игр?

 — В игре есть виртуальная валюта  — кристаллы. Человек эти кристаллы может заработать разными способами. Например, побеждая в битвах, участвуя в конкурсах, приводя друзей. Помимо этого кристаллы можно получить, отправив SMS, скинув деньги с кредитной карты или заплатив любым из удобных способов платежей. Так можно не только сэкономить время, но и получить некое преимущество в игре раньше других.

При этом девять из 10 участников игры, как правило, играют бесплатно и никогда не вносят ни копейки. Оставшиеся 5-10% в какой-то момент принимают решение купить кристаллы. Они вносят деньги, получают свои кристаллы и продолжают игру. Фактически 10% платящих позволяют играть 90% людей бесплатно (free-to-play). От тех, кто не платит, мы никакие игровые возможности не закрываем. Если ты школьник, у тебя «прямые» руки и куча свободного времени, ты можешь быть супербогат в игре, побеждать в кланах, не внося никаких денег.

 — «Танки Онлайн»  — не весь ваш бизнес?

 — Есть ещё два проекта, построенных на наших технологиях. Это игра Combat Sector, которая находится сейчас в тестировании. Её делает независимый от нас коллектив, мы выступаем инвестором, соучредителем и экспертом.

Есть проект создания виртуального рабочего стола RealtimeBoard.ru, построенного на нашей серверной технологии.

 — Сколько новых игр вы намерены создать и в какой период?

 — Сначала у нас была иллюзия, что много игр — это хорошо, поскольку снижает риски. Сейчас мы понимаем, что это, напротив, повышает риски: каждая новая игра  — величина неизвестная. Сколько денег на неё понадобится? Сможет ли она «выстрелить»? Долго ли будет выходить на самоокупаемость? Какие будут внутриигровые показатели? Сколько денег на рекламу потребуется? Неизвестно! Поэтому сейчас точка зрения изменилась. Мы смотрим скорее на качество проектов, нежели на их количество.

Но если вторую игру запустим, это будет означать, что поработали не зря. Пока у вас один игровой проект, можно говорить, что вам повезло. А когда два успешных игровых проекта, то это уже тенденция.

Есть ещё один момент, который влияет на принятие решения о количестве проектов. Глядя на конкурентов, которые зарабатывают в 20-30 раз больше нас, мы понимаем, что на «Танках Онлайн» можем зарабатывать не меньше. И резон вкладывать силы в другую игру становится неочевидным.

У нас давно чешутся руки запустить в разработку вторую большую игру. Но мы каждый раз себя по этим рукам бьём, поскольку понимаем: рано. Закончится 2013 год, тогда подумаем.

 — То есть это рискованный бизнес?

 — Рискованный. Множество людей считает, что достаточно дать денег, чтобы произошла магия. Магия не происходит, деньги вылетают в трубу. Не разбираясь в игровом бизнесе (как, впрочем, и в любом другом), вложить в него деньги  — это суперэффективный способ их просадить. Если не любить игры, если в них не разбираться, если слепо доверять чужим рецептам, то «пролетишь» однозначно. А тем, кто ищет инвестора, надо думать не о деньгах, а о том, что инвестор может дать кроме денег.

 — А что он может дать компании с подобной спецификой?

 — Методику управления группой компаний (в нашем случае). Методику построения бизнеса, шаг за шагом. Опыт работы с большими объёмами денег, чтобы правильно распределять финансовые потоки и ни у кого не кружилась голова; чтобы не было перерасхода, кассовых разрывов; чтобы были резервы.

Ставить бизнес-процессы самому, даже читая умные книжки, это одно. А когда есть опытные товарищи, которые 100 раз этим путём проходили, это совершенно другое.

 — У вас и сейчас есть инвестор или развиваетесь за счёт собственных средств?

 — Мы давно развиваемся за счёт собственных средств. Но инвестор, который давал деньги, существует, поскольку остался в доле. Просто инвестиционный период уже закончился, он деньги свои вернул и теперь уже получает прибыль с проекта.

 — Какие люди сегодня работают в вашей команде?

 — Талантливые, адекватные, соответствующие нашим ценностям: не врать, не «подковёрничать», не говорить чушь, не манипулировать друг другом, уважать мнение коллег, быть способным принять их точку зрения и допустить, что ты неправ. Они должны уметь в конфликтных ситуациях сохранять спокойствие духа и быть способными самостоятельно расставлять приоритеты и планировать свою работу. И, безусловно, вести здоровый образ жизни, заниматься спортом, правильно питаться.

У нас жёсткий отбор. Мы проводим много собеседований, в которых непосредственно участвуют директора. Эту работу никому не делегируем, потому что наше ДНК — это наше ДНК. Это ценность, которую надо блюсти и распространять на все международные офисы. Мы за этим очень чётко следим.

А в принципе, это просто люди, увлечённые компьютерными технологиями. Мы все самоучки. Никого ещё в институте не научили любить свою профессию. Там могут дать какие-то знания, но проблема этих знаний в том, что они, как правило, устаревают к моменту выпуска из вуза. А учить профессионала  — долгая история.

 — Чтобы решиться на такой кастинг, нужна серьёзная мо­ти­вация...

 — Наша компания  — хороший работодатель. У нас «белая» заработная плата  — от 50 до 100 тыс. руб. в месяц. Плюс до 50% от суммы заработной платы по результатам работы может составить премия (не сразу, если хорошо себя покажешь). И полный социальный пакет: ДМС с хорошей клиникой, еда в офисе, оплата фитнеса, бассейна, танцев.

Есть возможности для профессионального роста. Плюс работа в проекте, подобного которому в Перми не найти с точки зрения возможности видеть результаты своего труда: постоянный продукт в онлайне, 2 млн активной аудитории.

У нас уютный офис, дружелюбная атмосфера, открытые двери и плоская организационная структура. У нас нет менеджеров, которые, не делая никакой конкретной работы, занимаются только коммуникативной функцией. Мы считаем, что это ненужное бюрократическое наслоение.

 — Что в таком случае заложено в вашу управленческую модель?

 — Когда компания растёт и энергии лидеров не хватает на всех, вариантов два. Классический  — делегировать часть функций менеджерам, которые работают с командой, и спрашивать с них. Минус такой модели  — менеджеры несут персональную ответственность, а командной ответственности нет.

Мы пошли другим путём. Считаем, что люди с качествами, которые я озвучил, способны организовать свой труд в командах самостоятельно. Директора приоретизируют список задач и согласовывают ресурсы, готовы поторговаться, сколько программистов требуется для решения задачи, надо ли покупать какой-то софт и прочее.

Что касается того, кто работу делает и как, в какое время, кто с кем взаимодействует,  — это всё решается в командах. Люди сами определяются, но и плюсы, и минусы они делят пропорционально своему вкладу. Команда отчитывается перед директорами. А поскольку критерии озвучиваются заранее, то у команды накосячить по крупному шансов нет.

Говоря словами Стива Джобса, мы не для того берём людей умнее себя, чтобы объяснять им, что делать. Мы хотим, чтобы они нам сказали, что делать, а мы могли довериться им в этом.

Кстати, при таком подходе мы наблюдаем интересные явления. Например, некоторых людей команды перестали брать с собой: зачем брать Петю, если в прошлый раз он подвёл, возьмём Васю, он нам точно поможет. Бывает, что люди таким образом остаются без работы. Тогда приходится с ними расставаться. Если кто-то стал не нужен командам, то он не нужен и работодателю.

 — Тогда у вас должны быть трудности с кадрами...

 — С программистами не так тяжело, поскольку в Перми есть компания «Прогноз», два профильных вуза. Очень тяжело с иллюстраторами и гейм-дизайнерами. Первых просто мало, а те, кто есть, нас не устраивают. Гейм-дизайнеры вообще очень сложный народ: с опытом  — плохо, поскольку взгляд зашоривается, без опыта  — тоже плохо. Из двух зол приходится выбирать меньшее  — растить своих.

Что касается коммьюнити-менеджеров  — это вообще удивительная работа. Эти люди  — звено между разработчиками и интернет-сообществом. Они транслируют нашу точку зрения в сеть, и транслируют точку зрения игроков оттуда к нам. Помимо этого они являются публичными фигурами, появляются в видео, в чате, в форуме. Их знают по имени, фамилии и нику. Они, ограждая от стресса разработчиков, постоянно завалены вопросами, обещаниями, предложениями и даже угрозами. В общем, коммьюнити-менеджер  — существо удивительное, редкое, ему место в Красной книге. В их появлении нет никакой тенденции. Кто-то пришёл «с улицы», кто-то  — из коллектива разработчиков, кого-то взяли из самого интернет-сообщества.

 — Какой вы представляете вашу компанию в идеале?

 — Нам хочется научиться делать простой игровой продукт, в который можно играть годами и который будет доступен в социальной сети, на мобильном телефоне, на вэб-сайте, на вашем холодильнике и микроволновке, условно говоря.

Если говорить о том, что сейчас занимает наши умы больше всего, то это масштабирование существующего проекта. При текущем пиковом онлайне в 72 тыс. одновременно играющих «танкистов» мы ставим целью выдерживать 1 млн игроков онлайн, что вполне реально.

Другое дело, сможем ли мы выдержать большой трафик? Как мы будем бороться с большим количеством неадекватных людей, которые, по статистике, есть всегда? Как нам обеспечить бразильцев комфортной игрой, если отклик от Бразилии до наших серверов составляет полсекунды? Это для шахмат было бы безразлично, а для «Танков Онлайн»  — смерть. Когда игра идёт в реальном времени и ты на полсекунды опаздываешь, тебя на полсекунды раньше «убивают».

 — Вы уже перешли к планам на перспективу. Что намечается в этом году?

 — Мы идём на emerging markets, туда, где проникновение интернета находится в активной фазе. Уже два года действует наш офис в Шанхае, полностью поддерживая версию игры на китайском языке. В настоящее время запускаем мультикультурный европейский офис.

В этом году появится версия «Танков Онлайн» на португальском языке для Бразилии. В этой стране очень интересный растущий рынок, изолированный в смысле языка: там не говорят на английском и мало игр на португальском. Уровень местных разработчиков очень слабый. При этом проникновение интернета большое, рост сегмента высокоскоростных подключений растёт стремительно.

В Саудовской Аравии в этом году запускаемся, потому что арабы очень хорошо платят, и глупо игнорировать этот факт. Мы бы хотели дать им больше возможностей потратить их нефтяные деньги.

Есть планы на большой и ранее закрытый рынок  — Иран, где нас уже знают и куда зовут.

 — А чего ждать российским пользователям?

 — В этом году мы запускаем новый интерфейс: игра сильно упростится, станет более комфортной для пользователя, который в принципе не разбирается в играх. Запускаем «Танки Онлайн» в социальных сетях  — «Вконтакте», «Одноклассниках», фейсбуке. К концу года запустим версию для мобильных устройств  — планшетов и телефонов. Мы хотим создать мультиплатформную игру, в которой версии в разных платформах ничем не отличаются. Кроме того, в этом году ведутся эксперименты с новым вооружением и геймплеями.

 — То есть играл на компьютере, вышел их дома  — и в трамвае на «мобиле» продолжил?

 — Ужас. Я понимаю. Но тут ведь как: если человек любит нашу игру, мы должны дать ему возможность быть с нами как можно дольше. Любая вещь надоедает. Человек поиграл год, ну полтора  — суперупёртый. Всё равно надоест. Это нормальный процесс. Поэтому когда он с нами, мы хотим с ним иметь контакт поплотнее. Чем больше он в игре, тем больше зовёт друзей и, возможно, больше платит.

 — То есть возможности для роста на этом рынке практически беспредельны?

 — «Потолка» в нашем бизнесе нет вообще, и это очень радует.

Подпишитесь на наш Telegram-канал и будьте в курсе главных новостей.

Поделиться

IT